建立骨架結構
數碼骨架結構是虛擬骨骼、關節及肌肉,使模型能做出動作。一個好的骨架結構可讓動畫師能輕鬆而有效率地創作各種動作。骨架建構師會將這些動作拆解成獨立單元,並創造出數百個控制點,讓動畫師能創作出各種姿勢。
建構表面
虛擬三維模型只展示出物件的一個形狀,而表面則是表達其外觀。表面美術師使用電腦程式「着色器」來建構出它的外觀。着色器決定了燈光在物件表面散射的方式,令它看起來可以像玻璃般閃亮、透明和光滑,或像生鏽般暗啞和粗糙。
布景與攝影
布景與拍攝的角度和手法會傳達故事,帶出絲絲入扣的情感。布景設計師亦像建築師,他們從零開始建立虛擬環境。每一塊卵石、每一棵樹和每一座建築物都有助將故事板變成一個栩栩如生的世界。攝影美術師使用虛擬攝影機來塑造銀幕上所顯示的畫面。他們會決定構圖、運鏡手法和鏡頭的類型,以助演譯故事內容。
角色動作製作
彼思的角色動畫師讓角色在每個場景中演出,創作栩栩如生的故事。他們首先會確認關鍵性的影格,設定一個動作中重要的姿勢。然後他們會用電腦程式來編排物件如何在關鍵性的姿勢之間移動,使動作能表達出所需要的情感。
模擬
效果模擬編程員會創作出使場景更為生動和逼真的動作。有些效果模擬工作,如頭髮、毛髮和布料等,會根據角色的動作而變化。有些模擬則重現大自然的現象,例如火或水。程式編寫員先以相關的物理定律為基礎,但會在逼真度、藝術角度及模擬動作所需的製作時間三者之間作出平衡。
成像製作
虛擬場景已設置——角色的着色及動作已經完成,燈光和攝影機已就位,各模擬器亦已準備就緒。但是,直到成像製作這工序將所有這些數據和電腦編程轉換成為我們看到的圖像之前,沒有人知道它看起來會是怎樣的。彼思會為還是在創作階段的片段製作低解像度的成像,及會為最終版本的電影製作高解像度的成像。